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Celeste – Test (PC)

Bonjour et bienvenue dans un nouvel épisode de ce qui est en train de devenir un running gag de ce blog. Après Hollow Knight, Journey et la série Yakuza, voici l’épisode 4 de « Paul laisse un jeu 2 ans sur son étagère puis se prend une claque monumentale quand il se décide enfin à le faire ». Aujourd’hui, je vais vous parler de Celeste, ce jeu qui a gagné les Game Awards 2018 dans les catégories « Meilleur Jeu Indépendant » et « Games for Impact », mais qui était aussi nominé dans les catégories « Meilleure Bande-Son » et « Jeu de l’année ». Oui, rien que ça.

Si on m’avait dit il y a encore quelques jours que j’allais mettre cette note à un jeu dans lequel je suis mort presque 2 000 fois, ou que certaines scènes de ce jeu allaient me mettre au bord des larmes, je ne l’aurais pas cru. Et pourtant.

L’évolution dans les selfies est édifiante

Créer un jeu de plateforme en 2D de façon indépendante est une des expériences les plus risquées, tant il y a de monstres sacrés peuplant cette catégorie. Mario, Donkey Kong, Ori et j’en passe. Comment se distinguer ?

Les jeux Mario en 2D sont selon moi en perte de vitesse, en comparaison avec les jeux 3D qui ont atteint leur apogée récemment avec Mario Odyssey. La Princesse Peach se fait enlever dans le château. C’est vu et revu. Mais surtout, les niveaux tendent à se ressembler d’un jeu à l’autre. Le fait que le Mario 2D de la Switch ait été un portage du New Super Mario Bros de la Wii U en dit long. J’espère me tromper, mais je doute que l’on revoie un Mario 2D original de si tôt, à l’exception d’un Mario Maker prouvant que les joueurs ont désormais battu Nintendo à son propre jeu. Donc, qu’est-ce qui fait un bon jeu de plateforme ? Et bien, selon moi, il s’agit d’un mélange de plusieurs éléments.

Au-delà des mécaniques de jeu : l’importance de leur utilisation

L’un des éléments les plus importants dans un jeu de plateforme est la manière dont votre personnage pourra se rendre d’un point A à un point B. Doit-il simplement courir et sauter ? A-t-il des capacités spéciales ou des objets lui donnant ces capacités ? Y a-t-il une seule ou plusieurs façon d’atteindre ce point B ?

Celeste n’a en soi qu’une seule mécanique spécifique de déplacement : une ruée permettant de se propulser dans n’importe quelle direction après un saut. C’est dans l’utilisation de cette mécanique que le jeu se distingue, prouvant qu’il n’y a pas besoin d’un million d’objets offrant capacités spéciales ou une invincibilité temporaire pour rendre un niveau intéressant.

Voilà une compilation de ce qui est possible dans Céleste en interagissant simplement avec l’environnement à l’aide de la ruée.

Le mouvement est fluide et précis.

Chaque niveau apporte sa propre manière d’interagir avec la ruée. Le gameplay est donc varié malgré son apparence simple. Vu que l’on maitrise rapidement l’élément central du gameplay, on se prend à essayer d’en repousser les limites pour voir les possibilités à notre disposition. Les fraises, élément facultatif à collecter, sont parfaites pour tester ses capacités. Rien ne vous oblige à les collecter, mais elles sont là, à vous narguer, donc vous essayez.

Sur le plan des mécaniques de jeu, Celeste réussit amplement à se démarquer grâce à l’utilisation de sa mécanique principale, qui s’intègre sans problème à l’environnement et au design audio. Parlons maintenant de l’accessibilité.

Difficulté, récompense et accessibilité

Dire que Celeste est difficile serait un euphémisme. Il n’y pas d’ennemis ou presque, mais la montagne fait tout pour vous rendre l’ascension la plus difficile possible. Pour vous donner une idée, voilà mes stats à la fin de mon premier run.

1923 morts en un peu plus de 9 heures

1923 morts en 9 heures 30 de jeu. Dites vous que je suis dans une moyenne relativement haute. J’ai vu des commentaires de personnes passant jusqu’à 14 heures sur un seul des deux niveaux bonus déblocables après l’histoire de base. Il y a honnêtement eu des moments qui m’ont fait regretter le Moine Corrompu de Sekiro (pour ceux qui auront la référence). La seule raison pour laquelle j’ai autant galéré est que j’ai choisi de m’infliger une telle difficulté. Je me souviens du moment où j’ai choisi la note de Sekiro. J’ai volontairement baissé la note en raison du manque d’accessibilité du gameplay. Je pense que tout le monde doit pouvoir finir un jeu qu’il achète. Je trouve que l’on oublie également trop souvent les joueurs handicapés mais voulant jouer malgré tout.

Face à la difficulté de Céleste, je me suis évidemment posé la question, puis j’ai vu le menu d’accessibilité du jeu et j’ai été surpris de la meilleure des manières. Je ne suis pas le plus grand fan de The Last of Us Part II mais c’est un jeu qui repousse les limites de l’accessibilité avec des prouesses technologiques permettant à des joueurs malvoyants de jouer sans difficulté. L’accessibilité passe également par tout un attirail d’options permettant à des joueurs moins expérimentés ou simplement occasionnels de profiter du jeu de la même manière que les joueurs vétérans et assidus. L’essentiel est que le ressenti soit le même. Dans le cas de Céleste, c’est une expérience de gameplay censée récompenser la persévérance.

Les options d’accessibilité sont assez incroyables. Je n’ai vu ça nulle part ailleurs. Vous pouvez doubler le nombre de ruées possibles ou en avoir un nombre infini. Vous pouvez également avoir une endurance infinie pour escalader les murs avec moins de difficulté. Il y a même une option d’invincibilité permanente ! Ces options combinées permettent selon moi à tout le monde d’expérimenter Celeste, dont l’élément central est l’escalade d’une montagne. Pendant ce temps, les joueurs les plus expérimentés ou amateurs de challenge ne sont pas obligés d’utiliser ces options. Ils peuvent tenter de ramasser les fraises cachées dans des endroits exigus, et même tenter leur chance dans les B-Sides, versions hardcore des niveaux de base ou dans les deux niveaux bonus. Tout le monde y trouve son compte. C’est parfait.

L’histoire est fascinante

Une montagne dont la forme dépend de ce qui se passe dans votre tête

Voilà l’idée derrière l’histoire de Celeste. Nombreux sont ceux qui ont tenté l’ascension de la Montagne Celeste, mais très peu ont réussi. Beaucoup ont en effet abandonné car ils ne pouvaient supporter ce que la Montagne leur avait montré. Au début de l’histoire, Madeline, la protagoniste ne sait même pas dire pourquoi elle s’apprête à tenter l’ascension. Elle n’a aucune expérience en escalade. Elle va néanmoins se découvrir des capacités lui permettant d’avancer. La Montagne va rapidement prendre conscience du conflit intérieur de Madeline, de sa dépression et de ses crises de paniques. À chaque rencontre, chaque moment de clarté, ses problèmes et ses peurs refont surface et la mettent en danger. Madeline a elle-même du mal à accepter la réalité. La Montagne le sait et va donc continuer de la mettre à l’épreuve jusqu’au tout dernier moment.

L’histoire de Celeste m’a fasciné. Je ne pensais pas que la dépression pouvait être représentée de façon allégorique si efficacement. On se rend compte de ce que les individus ressentent, de la manière dont ils voient cette maladie si cruelle. C’est une montagne à gravir. Pour atteindre le sommet, il faut faire face à ses peurs et à ses propres défauts. Il faut les comprendre, les interpréter, les accepter ou l’ascension sera tout simplement impossible. Au-delà du jeu de plateforme, l’histoire donne lieu à des moments incroyables, autant dans les dialogues que dans le gameplay (la plume). La souffrance de la protagoniste nous prend aux tripes tant elle est réaliste. Le fait d’être à l’origine de tous les mouvements de Madeline nous implique grandement dans l’histoire, d’une manière seulement possible dans les jeux vidéo.

Celeste a remporté la catégorie « Games For Impact » des Game Awards 2018. Cette catégorie récompense les jeux délivrant un message sur des thèmes importants comme le racisme, la discrimination d’un point de vue plus large, ou encore la mort et les maladies mentales. Ici, le message est aussi réaliste que bienveillant. Le jeu nous montre à la fois la réalité cruelle de la dépression et le fait qu’il est possible de s’en sortir. Je ne m’étais pas pris une telle claque depuis bien longtemps.

J’ai du mal à trouver quelque chose à redire au sujet de Celeste, au-delà de quelques pics de difficulté mal placés mais surmontables grâce aux options d’accessibilité. L’histoire est fascinante, le jeu est magnifique et accessible à tous. J’ai été subjugué. J’ai récemment réfléchi à la catégorie Hall of Fame de ce blog. Je trouve qu’elle a beaucoup trop d’articles. Pour en faire un cercle un peu plus fermé, je vais introduire une note de 10/10 bien évidemment subjective qui me permettra de faire le tri dans mes perles favorites. Pour les jeux situés à 9 ou 9,5/10, j’ajouterai selon mon envie. Je vais modifier certaines notes pour créer un petit groupe des 10/10, à commencer par Ori and The Will of the Wisps, mon jeu favori de cette année.

VERDICT : 10/10

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