Gaming

Ghost Of Tsushima – Test (PS4 Pro)

Développé par Sucker Punch (inFAMOUS, Sly), Ghost of Tsushima est resté dans un coin de ma tête depuis son dévoilement à l’étonnante conférence Playstation de la Paris Games Week 2017. Un jeu en monde ouvert sur le thème des samourai ? Sur le papier, ça me tentait énormément. En 2018, l’E3 a été l’occasion de découvrir un premier aperçu en jeu avec quelques éléments de gameplay. À l’époque, j’ai été si impressionné par les graphismes que la première pensée qui m’est venue est « PS5 ».

Pour moi, il était impossible qu’un jeu de cette allure tourne sur une PS4 Pro et encore moins sur le modèle de base de 2013. Pour le gameplay, il n’y avait rien sortant de l’ordinaire. Le jeu avait l’air d’un Assassin’s Creed situé dans le Japon féodal. Enfin, en 2020, des éléments de gameplay ont été dévoilés en vue de la sortie du jeu dans un State of Play. Au programme : une carte à l’apparence minimaliste, un vent nous guidant pour minimiser l’intrusion de l’interface, et la possibilité de suivre des animaux pour découvrir des endroits cachés. Je ne suis pas fan des jeux en monde ouvert, mais j’ai été conquis par ces annonces qui laissaient présager un sentiment de liberté qui manque à énormément de jeux de ce genre. Après une cinquantaine d’heures de jeu, j’ai terminé Ghost of Tsushima et obtenu le trophée Platine. Voici mon avis sur un jeu aussi fascinant que frustrant.

Histoire : Un hommage au Japon féodal, avec des éléments narratifs classiques mais intéressants

Dans Ghost of Tsushima, vous incarnez Jin Sakai, l’un des derniers samourai de l’île de Tsushima. Lors d’une tentative désespérée pour repousser une invasion mongole, l’immense majorité des samourai a été tuée. Jin s’en est miraculeusement sorti grâce à la voleuse Yuna qui l’a tiré du champ de bataille mais son oncle, chef politique de l’île, est retenu prisonnier. Jin va devoir retrouver ses rares alliés ayant survécu afin de le libérer. Cependant, face aux pratiques barbares de l’envahisseur, le code d’honneur des samourai va rapidement révéler ses lacunes. Jin va devoir alors concilier ses devoirs de samurai avec la nécessité d’empêcher la victoire des Mongols, en adoptant des pratiques que ses proches et ses ancêtres jugeraient indignes de son statut. Seulement, le temps presse. L’île de Tsushima n’est en effet qu’une première étape. Khotun Khan, leader de l’invasion, veut en faire un bastion en vue de l’annexation complète du Japon. Les Mongols ne doivent pas quitter l’île.

L’histoire ne m’a pas transcendé, mais elle est tout à fait suffisante pour donner envie au joueur d’aller au bout de l’aventure. Un bel hommage est rendu aux traditions du Japon féodal, notamment dans la relation entre Jin et les habitants de l’île, et au travers des quêtes « mythiques » centrées sur diverses manifestations d’esprits et sur un folklore plus étendu. Seulement, j’ai trouvé le conflit entre le code des samourai et les pratiques de Jin assez redondant. Le jeu passe plus de temps à nous dire plusieurs fois que ce conflit existe, et évoque bien trop tardivement les implications de ces nouvelles pratiques et de la nouvelle réputation de Jin auprès du peuple sur le système d’autorité japonais.

Sinon, les rebondissements sont classiques et prévisibles mais pas désagréables, car les personnages sont pour la plupart très réussis et attachants, notamment le protagoniste Jin Sakai qui s’intègre parfaitement avec les autres personnages de l’univers Playstation. Malgré la structure classique de l’histoire centrée uniquement sur l’hypocrisie et l’impossibilité d’une division nette entre le bien et le mal, j’ai apprécié que le jeu prenne le temps de développer ses personnages secondaires au travers de quêtes annexes dédiées, que je recommande vivement car elles ajoutent un peu de profondeur aux différentes batailles. L’histoire intéressante mais redondante d’un samourai s’éloignant de son code devient celle d’un groupe hétéroclite jouant le tout pour le tout pour sauver sa terre natale. C’est un très bon point, d’autant que ces différentes histoires indépendantes les unes des autres disposent chacune d’éléments narratifs intéressants.

En bref, l’histoire de Ghost of Tsushima peine à dépasser le concept de base du jeu sans l’aide de quêtes annexes dédiées aux personnages secondaires venant apporter de la profondeur, et ce jusqu’à son dernier acte où les implications familiales et politiques sont explorées plus en détail. Il n’en reste pas moins qu’un bel hommage est rendu au Japon féodal et à son folklore, et que les personnages sont réussis et attachants. L’histoire en elle-même suit une structure classique mais est suffisamment bien écrite pour nous faire jouer jusqu’au bout, à l’exception de certaines longueurs donnant l’impression que l’histoire s’étire uniquement pour augmenter la durée de jeu, ce qui n’est jamais une bonne idée.

NOTE HISTOIRE : 6/10

Technique : Une bonne direction artistique ne fait pas tout

Ghost of Tsushima est un jeu absolument magnifique la plupart du temps, à des années lumières de la majorité des jeux du genre. Seulement, ce jeu n’est pas un tour de force technique pour autant.

Parlons d’abord du positif. Je ne me suis jamais autant arrêté dans un jeu pour admirer les paysages et prendre des photos. Le ciel, la végétation, la luminosité, tout est fait pour donner des plans absolument magnifiques, donnant simplement envie de s’arrêter pour apprécier la vue. Voici un diaporama de photos prises par mes soins, pour vous donner une idée.

Cette qualité graphique est telle que l’intégralité du jeu en est affectée de façon positive. Le gameplay, par exemple, devient instantanément plus immersif. On a également davantage envie d’explorer ce monde à la végétation luxuriante. Sur bien des aspects, je peux dire sans problème que Ghost of Tsushima est l’un des plus beaux jeux auxquels j’ai eu la chance de jouer, si bien que j’avais prévu au départ un bonus technique assez généreux. Seulement, je l’ai revu à la baisse car le jeu révèle des lacunes lorsque l’on observe ses plans magnifiques un peu plus en détail.

Nombreux sont les petits défauts que j’ai pu remarquer au cours de mon aventure, notamment l’absence de collision sur certains arbres, de la neige à la texture étrange, en passant par des portes se refermant immédiatement dès qu’elles sont ouvertes et par de nombreux problèmes liés à l’incapacité du personnage de se déplacer en ligne droite dans l’environnement de façon fluide. Le jeu semble vouloir nous forcer par moments à rester sur les chemins, de telle sorte que sauter d’un petit promontoire demandera un certain effort.

Ajoutez à ça une IA abyssale type Ubisoft/Bethesda avec des ennemis incapables de vous attaquer dès lors que vous montez sur une botte de foin (oui oui) et qui oublient votre existence en l’espace d’une seconde, et vous obtenez un jeu simplement beau, et non un tour de force technique. Cependant, les paysages absolument magnifiques valent un léger bonus.

BONUS TECHNIQUE : +0,5

Gameplay : trois pas en arrière pour chaque pas en avant

Sur le plan du gameplay, Ghost of Tsushima est un jeu en monde ouvert tout ce qu’il y a de plus classique, de sorte que ce n’en est pas un. L’histoire emmène le joueur dans des régions ouvertes selon un scénario prédéfini. Vous pouvez suivre la quête principale et réaliser les quêtes annexes facultatives que vous trouverez sur votre chemin.

J’ai déjà mentionné le fait que j’ai beaucoup aimé les quêtes annexes centrées sur les personnages secondaires, mais ce ne sont pas les seules quêtes annexes. Il y a au total 61 quêtes secondaires. Seulement, je les ai trouvées extrêmement redondantes car elles suivaient presque toutes le même schéma.

Parler à Personnage à Endroit A –> Les Mongols sont à Endroit B –> Suivre Personnage jusqu’à Endroit B –> Les Mongols ne sont pas là, mais il faut se dépêcher car leur plan était d’attaquer Endroit A depuis le début –> Fin de la quête.

Face à la qualité des autres quêtes, ce manque de diversité est assez décevant, mais encore une fois, ces quêtes sont facultatives. Passons au gameplay en soi. Je parlerai d’abord de l’exploration et du mouvement. Ensuite, j’évoquerai le combat.

J’ai tenté de jouer à Assassin’s Creed Odyssey à sa sortie. Bien que le jeu était beau et le contexte intéressant, je ne suis pas allé au bout. Trop grand, trop de quêtes simultanées, trop peu de liberté dans l’exécution des missions et de l’exploration, et j’en passe. Je dois admettre que Ghost Of Tsushima réalise un certain nombre de choses d’une bien meilleure manière.

Tout d’abord, la carte relativement minimaliste et le vent guidant vers les quêtes ou les objets à découvrir et collecter permettent d’alléger l’expérience de façon considérable. Définissez un objectif et l’interface disparaît. Un simple glissement sur le pad de la manette invoque le vent qui vous donne la direction. Ne plus avoir à consulter la carte en permanence est un énorme plus, qui je l’espère deviendra la norme pour tous les futurs jeux du genre. Cela donne également davantage envie d’explorer et de découvrir les différents éléments du monde. Le sentiment de semi-liberté est également appréciable, du moins jusqu’à ce que l’on arrive à certains des éléments en question.

Les sanctuaires sont l’exemple parfait de la frustration apportée par cette semi-liberté. Une fois que vous y arrivez, il n’y a qu’un chemin possible. Là où un Zelda Breath Of The Wild nous aurait laissé escalader n’importe quelle paroi pour arriver au bout du parcours, Ghost of Tsushima nous force à rester dans la linéarité et dans le parcours prédéfini. Cela vaut également pour toutes les missions. Éloignez-vous de la « zone de mission » prédéfinie par le jeu et vous verrez ce message d’échec.

« Restez dans la zone de mission ». Voir cela dans un jeu dont le « monde ouvert » est vanté à l’arrière de la jaquette semble surréaliste, mais c’est un symptôme récurrent de tous les jeux de ce genre, à très peu d’exception près. Seuls Zelda Breath Of The Wild et Metal Gear Solid V me viennent à l’esprit. Malgré leurs nombreux défauts respectifs, si une idée vous vient en tête dans l’un de ces jeux, ne serait-ce que pour se rendre d’un point A à un point B ou pour exécuter une mission, il y a une très grande chance que cette idée soit possible. Ajoutez à ça des missions de filature ridicules et les fameuses « missions dialogues » typiques du genre consistant à… marcher, et vous obtenez une expérience assez frustrante au vu des progrès manifestes en termes d’exploration.

Je tiens quand même à mentionner certains éléments fluidifiant l’expérience malgré les défauts et qui je l’espèrent deviendront également des normes du genre. Lors des fameuses missions dialogue, les personnages s’adaptent à la vitesse du protagoniste. Là où un Assassin’s Creed nous forcerait à écouter un personnage parler tout en marchant à une vitesse inférieure à la vitesse de marche du protagoniste, dans Ghost of Tsushima, il est tout à fait possible de gagner du temps en écoutant ce même dialogue en courant ou au galop sur votre cheval. D’ailleurs, le cheval peut être « invoqué » de n’importe où sur la carte, même lorsqu’il est bloqué. Il est donc tout à fait possible de galoper jusqu’à une falaise, d’escalader la falaise pour gagner du temps plutôt que de la contourner, puis d’appeler le cheval pour qu’il apparaisse en haut de la falaise. Sucker Punch n’a pas l’air d’avoir oublié que Ghost of Tsushima est avant tout un jeu-vidéo et a ajouté des options pour fluidifier l’expérience, comme une méthode simpliste de ramassage des objets même au galop, ce qui est un excellent point.

Parlons enfin du combat. En raison de l’histoire, une certaine importance est accordée à la furtivité. Seulement, Ghost of Tsushima ne pénalise pas le joueur s’il décide de se lancer dans le combat la tête la première en passant par la grande porte. Cela est facilité par le mécanisme des face-à-face, qui réduisent le nombre d’ennemis restant dans le combat qui suit et sont visuellement très satisfaisants.

Pour ce qui est du combat en soi, l’idée de dédier chacune des quatre postures à un type d’ennemi est bonne et apporte de la variété. Seulement, le jeu nous montre presque tout ce qu’il a à offrir dans son premier tiers, à l’exception de quelques accessoires et d’un élément que je ne spoilerai pas. Sinon, le combat est amusant, lorsqu’il fonctionne. L’alternance entre la difficulté et les morts en un coup est assez bien dosée pour que le processus soit relativement fun. Seulement, la faiblesse principale est la caméra qui est selon moi horriblement mal gérée. Il n’y a pas de système de blocage d’ennemis, si bien que la caméra se focalise d’elle-même sur l’ennemi auquel Jin fait face. Cela ne fonctionne pas. Lorsque de nombreux ennemis arrivent en même temps ou dans des espaces restreints, la maniabilité est très mauvaise.

En bref, Ghost of Tsushima est une expérience aussi frustrante que fascinante. On sent une réelle intention de fluidifier certains des éléments les plus lourds et ennuyeux des jeux occidentaux en monde ouvert, mais chaque avancée est stoppée par des quêtes et des mécaniques d’un autre temps. La volonté de donner davantage de liberté au joueur ne semble pas réellement assumée. Enfin, le combat propose des concepts intéressants mais est desservi par l’absence de verrouillage des ennemis et une caméra plus que capricieuse. L’expérience globale n’est pas mauvaise en soi, loin de là, simplement frustrante. C’est vraiment dommage.

NOTE GAMEPLAY : 5/10

VERDICT

NOTE HISTOIRE : 6/10

NOTE GAMEPLAY : 5/10

BONUS TECHNIQUE : + 0,5

Ghost of Tsushima est un jeu intéressant mais frustrant. L’histoire quoique classique et un peu redondante est réussie grâce à des personnages attachants. L’exploration des paysages époustouflants de l’île de Tsushima est amusante et la volonté de fluidification de l’expérience et d’ajout de liberté est un bon signe pour la suite des jeux de ce genre. Seulement, les lacunes dans la structure des quêtes et dans le gameplay sont encore trop importantes pour qualifier Ghost of Tsushima ne serait-ce que de monde véritablement ouvert. Je recommande toutefois aux amateurs de ce que Playstation propose régulièrement dans ses exclusivités. Vous y trouverez votre compte sans aucun problème.

GHOST OF TSUSHIMA : 6/10

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